"1.「○○な話なんですけど」という出だしで話をセットアップする
「めっちゃ、驚いた話なんですけど…」
「そこまで気を使わんでエエよって思った話なんですけど…」
よく木村祐一さんやほっしゃんさんが、こんな出だしで話しはじめるのを聞いたことがないでしょうか。出だしでは、オチの出来事の感情だけを切り取って、「○○な話」と先に話してしまうのがポイントです。
え!そんなことしたら、オチも見えてしまうし、ハードルがあがるんじゃ…?
いいえ。そうではありません。
ハリウッド式の脚本の技術を学ぶとき、はじめに叩きこまれるのが、この「セットアップ」という技法です。聞き手に「これは何の話か?」としっかりほのめかすことで、期待と予測を正しい方向に案内するのです。
つまらないと感じる話や映画・ドラマを見ていると、「この話はどこに向かっているんだ?」「あれ、思ってたのと違う…」と感じてイヤになることはありませんか?これはセットアップができていない証拠です。
話は、ほどよく抽象的にセットアップしましょう。
2.「V.A.K」をその場にいるかのように体験しながら話す
面白い話には、共通点があります。
それは、目の前にその出来事が実際に起きているかのような「臨場感」があることです。
学校の話を聞いていると、本当にその学校にいるような感覚になったり、ヤンキーにからまれている話を聞いていると、手に汗を握ったりします。
「臨場感」を感じてもらうのに大事なのは、次の3つの感覚を釣り上げる表現を使うことです。
- 視覚(Visual) … 目で見える情報
- 聴覚(Auditory) … 耳から入ってくる音・セリフ・擬音
- 体感覚(Kinesthetic) … 体で感じる感覚
たとえば、小籔千豊さんが「ポニーテールのちっちゃい宇崎竜童みたいなオッサン」(Visual)と言うと目の前にありありとその人物が浮かんできますし、擬音マジシャンの宮川大輔さんが「腐ったカレーの入ったフライパンをスナップをきかせて”ゆんっ!”っと投げた」(Auditory)というとその場の状況が伝わってきます。
3.「メラビアンの法則」を活用する
私たちは、コミュニケーションにおいて大事なのは「言葉」だと思っていますが、実はそうではありません。
言葉は「伝わりやすさ」に、たった7%しか影響を与えておりません。
悲しいことにほとんど、聞かれていないのです。
「え!じゃあ何が大事なんだ?」
アメリカの心理学者アルバート・メラビアンの研究によると、「伝わりやすさ」に影響するのは、言葉が7%、口調や話の早さなどの声のトーンが38%、身ぶり手ぶりや顔つきなどのビジュアル情報が55%となっています。
かんたんにいえば、ボディ・アクションが大事なのです。
ダウンタウンの松本人志さんは発想が面白いのはもちろんですが、この「メラビアンの法則」の使い手でもあります。立ち上がって身ぶり手ぶりをフルに使って、額に汗をかきながら話すその姿は、私たちをその場にワープさせてハラハラドキドキさせるのです。
4.オチまでは、絶対に笑わない(絶対に!)
面白い話を人に話すときに、ついついやってしまうのが、
「いやぁさあ(フフッ)、この前おもしろい事件があってさぁ(プププ)」
と笑いながら話してしまうことです。
(私もよくやってしまうのですが…)
逆の立場になるとよくわかりますが、まだ面白い部分に到達していないのに笑いながら話されてしまうと、聞くほうは「何が面白いのかわからん!」と、興ざめしてしまいます。
笑うのは最後です。
そこまではポーカーフェイスを徹底し、風船をふくらますかのようにフリを吹きこんで、「いったいどうなるんだ!」とハラハラさせて、最後にBANG!です。
5.フリとは「モヤモヤをつくること」
フリ(伏線)をどのように設計したらいいかわからないことがよくある。
「オチの反対をフリ」のようにいう人もいるけど、それだとオチが予測できてしまう。
フリとはモヤモヤ。「ん?どうなるんだ」という疑問を、聞き手にわからないように提示していく作業である。言い換えれば、全体像がわからないギリギリまで、ジグソーパズルを組み立てていく作業と言えるかもしれない。
千原ジュニアさんが以前した話で、こんなのがありました。
「お寿司屋さんで、カップルがいたんですよ。男のほうがすっとプレゼントを渡して、女のほうが、えー開けていい?って聞いてあけはじめたんです。大きな箱をあけたら、さらに、きんちゃくポーチみたいものが入っていて、中を見た女の人が”えー!超うれしー!すごーい、カワイイー!”って言ってるんです。その女の人は、お世辞とかじゃなくて本当に喜んでる感じなんですよ。えーなんやろ?いったい何が入ってるんだろうと思ってドキドキして横目でみてたんです。」
もうモヤモヤがたまらない。ジグソーパズルがどんどんできていく。
この後に最後のオチが来て、ビッグ・フィニッシュ。
6.ダメ押しで相手に疑問をなげかけて「?」をつくり、落とす。
最後の最後までできあがって、十分にひっぱりきったなら、
「その後、何が出てきたと思います?ビックリしましたよ。(オチをいう!)」
これでビッグ・フィニッシュ。
オチは最後です。オチは倒置法でいいましょう。
居酒屋や学校で盛り上がるレベルには、なれる。
そうはいっても、むずかしい。これがすべらない話。
実際はこんなに単純ではなくて、もっと高度な技術があったり、キャラクターが大事だったり、言葉のセンスやいろいろな要素が関係するのだろう。
でも基本がわかるだけでも、すこしはマシになる。
居酒屋や学校で盛り上がるレベルにはなれる。
ビジネスの現場では、一番大事なことは、一番はじめにいって、モヤモヤなどつくらない。社会人をやっていると、知らず知らずのうちに、こういう話し方に慣れてきてしまうので、話がつまらない。すべってしまう。
「すべらない話」を話そうと思って気がついたのは、だれかを楽しませようとあれこれ練るのはとても楽しいことだいうことだ。日常生活を生きていて、面白いネタにであったら、ストーリーを考えてみるのも面白いことかもしれない。
"earth in us. - 「すべらない話」の作り方・話し方の5つのコツ (via mcsgsym)
(via takacito)
"デザイナーが生み出すのが「解決策(答え)」であるのに対し、アーティストが生み出すのは「問いかけ」である"
ジョン・マエダの考える「デザインを超えるもの」 « WIRED.jp (via voqn)
(via dannnao)
"やりたいことに優先順序をつけて、努力しなくてもいいから覚悟を決めるの。
それだけで大抵のことは出来るわ"
カレン・ルシオラ 『無限のリヴァイアス』より (via sag) (via neodenjin) (via gkojax) (via torasshu) (via x5gtrn) (via retlet) (via sukoyaka) (via kuenishi)
2008-02-09 (via gkojay) (via unitribal) (via kyohei28) (via nineplus) (via rightstaff) (via yzat) (via escarlata) (via katoyuu) (via matakimika) (via ishida) (via usaginobike) (via natu-rou) (via usaginobike) (via it-shine-reading) (via 111xxx) (via cannot994k) (via obakehouse) (via hirotakajp) (via umumu) (via layer13) (via interglacial) (via lovepinyo) (via layer13) (via appbank)
"トイレ掃除に「トイレがきれいになる」以上のメリットを求める人を経営者や政治家や教師にしちゃダメだと思う。"
Twitter / SiTube (via shibata616)
(via appbank)
"「言いたい事があるなら、話しなさい」という言葉は、沈黙=話さない、というように、沈黙も返答として扱う危険性がある。反論の準備が出来ていない相手に不意打ち気味にチャンスを渡したつもりでいても、それは優しさでないし、対話しようという姿勢でもない。臆病で卑劣な行動だ。"
Twitter / きぃ (via world1984)
突き刺さった・・・
(via tam) (via thinkupstudio) (via usaginobike, tosawan) (via gkojax-text) (via atm09td) (via softbear) (via layer13) (via appbank)
(via 46187)
"「わざわざおれがReBlogする必要ないな。」"
なんて言い出すと末期状態。 (via lomo, notebook)
2007-09-21 (via gkojay) (via oosawatechnica) (via soothingnoise) (via gpjc) (via fuck-yeah-tumblr) (via shinoddddd) (via oharico) (via dannnao)
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宮崎駿の映画で有名な「魔女の宅急便」。
とてもほのぼのとしたストーリーで人気の長編アニメではありますが、「宅急便」という言葉はヤマト運輸の商標であるはず。
本来であれば、「魔女の宅配便」でなければいけないはずです。
実は、映画制作者や原作の著者も「宅急便」という言葉がヤマト運輸の登録商標であるということを知らずに、映画制作をしてしまい、気が付いた頃には、修正不能になっているくらい映画制作が進んでしまっていました。
あまりにも「宅急便」という言葉が一般化してしまったため、そんな肝心なことに誰も気付いていなかったのです。
気付いたというより、ヤマト運輸からの忠告で映画制作側が気付いた訳なのですが、結局、映画制作側とヤマト運輸とが話し合いをし、ヤマト運輸が筆頭スポンサーになり、また映画「魔女の宅急便」をヤマト運輸の宣伝に自由に使える権利を得たのです。
また映画制作中に、ヤマト運輸はあえて強く抗議をせずに、「商標権」だけをちらつかせて、相手の妥協を引き出しました。
本来であれば、ヤマト運輸側には訴訟等を起こすことも可能でしたが、大人気の宮崎駿作品ということもあり、その人気にあやかりたい、また逆に訴訟をすれば、企業的イメージの低下が考えられたため、したたかな戦略にでたのです。
そして映画公開前に、ヤマト運輸は大手新聞紙に全面広告を出しました。
「ヤマトは大きく成長しました。
今や、宅急便は一般名称となりつつあります。」
という宅急便という言葉の広告です。
これは間接的に宅急便という言葉はヤマト運輸の商標であることをイメージ付け、そして「魔女の宅急便」が公開されるときに、宅急便という言葉が頻繁にメディア露出すれば、その度に、宅急便=ヤマト運輸のインパクトを与えられると考えたのです。
実際、「魔女の宅急便」のCMやメディア露出するたびに、自然にヤマト運輸を連想された方は多いはずです。
そしてこの時、ヤマト運輸は、宅配便業界最大手の地位を確固たるものとしたのです。
No.4668 株価が落ち込んだりもしたけれど、私は元気です。 - コピペ運動会 (via joodle, june29) (via non117) (via eagletbr) (via ycums) (via plasticdreams) (via koris1974)
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どうも韓国では日本以上にゲームへの倫理規定が厳しいために、こんなゲームデザインになったらしい。
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例えば、ビキニ姿の女性キャラの一枚絵が表示されるシーンで「このゲームは18禁か?」というセリフが出る。
- 日本ならわざわざ18禁にするレベルでもない露出度だったため、とあるレビューサイトでは韓国ではこの程度で18禁になるのかと管理人がツッコミを入れたところ、後にコメントを寄せた韓国のプレイヤーから「はい」との返答が。
- 尚このゲームのデザインコンセプトは単純にインパクト重視の奇ゲー・バカゲーというだけではなく、このような理不尽かつ厳しすぎる規制に対する皮肉、揶揄という側面もあったりする。
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因みに「叱る」「くすぐる」というコマンドがあるが、原語では「殴る」「つねる」だった。
- なお、殴った場合は生首が鼻血を出す。韓国の文化的問題点を感じられるエピソードである。まあこれも上記と同じく「性的描写はちょっとしたものでも規制するのに暴力描写は野放し」という韓国国内の規制方針に対する皮肉なのだろう。それにしてもエッジの効きすぎた皮肉ではあるが。
クソゲーまとめ @ ウィキ - Tomak ~save the earth~ Love Story (via kasei-san)

